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DUELANDO Clube de Duelos. Empty DUELANDO Clube de Duelos.

Ter Jun 05, 2018 12:23 am
Adequar-se à pratica de DUELOS, é estritamente importante! Para que você, que assim como eu, faz parte da RPG e, ainda tem alguma cerca de duvida sobre qualquer prática que faça referência à um duelo, vamos lhe ajudar! A partir de agora, nossa equipe conta com esse SITE que deixará tudo muito claro e bem explicado sobre.
REVERÊNCIA.
A reverência é uma forma forma e respeitosa que o bruxo tem contra seu oponente, ela é bastante utilizada nos Duelos de Hogwarts em forma de disciplina.
A reverência consiste em fazer com que ambos Duelistas vão até o Centro do tablado Erguendo a varinha até a face logo cortando o ar com a mesma na diagonal direcionando-a para baixo mantendo-a ali firme com os braços eretos na diagonal com a varinha mirada para o solo, e em seguida inclinando o corpo apoiando a mão que está livre na barriga, exercendo um sublime reverencia.
Ex:
*O bruxo com passos firme, ao o encontro do tablado a qual rangia com seus passear, o mesmo dirigia-se até o centro do tablado ao deter-se o olhar ao bruxo a frente num breve resvalar de sua palmatória pálida direita até suas vestes entrelaçava seus dedos em volta de sua varinha que estava presa ao seu sinto cujo erguia seu braço deslizando para cima e retirando das mesmas sua varinha (Feita de madeira de Sabugueiro, 27 cm núcleo de pelo da  calda de unicórnio, pouco maleável). Logo ligeiramente erguia-a até a frente de seu rosto e assim cortando o ar com a mesma na diagonal direcionando-a para baixo mantendo-a ali firme com os braços eretos na diagonal com a varinha mirada para o solo, e em seguida inclinando o corpo apoiando a mão esquerda que está livre na barriga, deslizando seu pé esquerdo para trás buscando apoio e flexionando o joelho direito abaixando-se centímetros, exercendo um sublime reverencia. Logo, pondo-se um impulso do meu ombro pra trás o mesmo se supera ereto diante meu oponente, girando seu corpo para trás, retornando ao seu local, girando novamente e olhando fixamente ao seu adversário.*
O USO DO NEGADO.
NEGADO, é um termo utilizado em duelos para negar (cancelar) uma ação.
Quando é utilizado NEGADO ?
- Quando erra-se a nomenclatura de um feitiço e não corrigido sequencialmente;
- Não utilizar ou utilização dos SINAIS DE AÇÃO de forma errada;
- Utilização de habilidades oficiais contidas no site que o personagem não possui;
- Utilização de feitiços criados e/ou inventados;
- Utilização de feitiços proibidos no RPG;
- Utilização de feitiços que não coincide com o ano e/ou com a experiência do bruxo;
- Errar o movimento adequado da varinha;
- Execução errada de um feitiços;
- O não saque da varinha antes de executar um feitiço;
- A falta de senso;
- Caso a Conexão com servidor caia, o tempo máximo do retorno é de 20 min, caso contrário toda a ação que envolvia o mesmo é NEGADA.
SAQUE DE VARINHA.
O Saque da varinha é extremamente importante para um duelo base e deve ser bem especificado com no mínimo 2 a 3 balões (completos)de interprete. Na especificação do saque da varinha deve conter, o movimento do personagem, e a anatomia da  varinha vejamos:
Ex:
*O Bruxo, ao deter-se seu olhar ao seu opositor, num breve resvalar de sua palmatória pálida direita até suas vestes entrelaçava seus dedos em volta de sua varinha que estava presa ao seu sinto, o mesmo erguia seu braço deslizando para cima e retirando das mesmas sua varinha (Feita de madeira de Sabugueiro, 27cm núcleo de pelo da  calda de unicórnio, pouco maleável). E pusera erguida firmemente contra meu oponente*  
É Importante que sua varinha seja especifica na sua ação.
MOVIMENTO DA VARINHA.
Conjurar um lampejo em forma de ataque, usa-se Apenas um sacolejo ou um aceno.

Ex: *Este com sua varinha firme voltada para o tórax do meu opositor, brevemente realizava um sacolejo com sua varinha...*
ou *Este com sua varinha firme voltada para o tórax do meu opositor, brevemente realizava um aceno com sua varinha...*
Exemplo de feitiços: Expelliarmus, Estupefaça, Bombarda etc..

Para conjuração, apenas Gire-a em sentido horário ou sacolejo para as menos complexas.

Ex: *Este firme com sua varinha voltada para meu oponente, brevemente girando-a em sentido horário conjuraria assim...*
Exemplo de feitiços: Serpensortia, Incarcerous, Aquamenti, Faísco, etc....

Para desconjurar ou reverter feitiços, Gire-a em movimentos anti-horários

Ex: *Este com a varinha direcionada para a tal conjuração do opositor, com um Giro Anti-horário da mesma, um lampejo de coloração... *
Exemplo de feitiços: Finite Necromagia, Vipera Evanesca, Nox etc...

Para realizar barreira de proteção, apenas Risque ou Corte o ar em sua frente.

Ex: *Este com o cotovelo flexionado, na altura de seu tórax, riscava o ar na horizontal... *
Exemplo de feitiços: Protego, Protego Totallum, Protego Nerus, etc...

{Lembro-os que não existe de uma pessoa ser acertada por um feitiço e logo após erguer-se e disparar uma magia; se é acertado, você Interpretará o efeito que o feitiço causou em você e esperará seu oponente seguir com a ação dele}
TIPOS DE DUELO.
Duelo Individual: É quando apenas existe apenas 2 personagens Duelando um contra o outro; sem precisar alterar a cor do balão de fala;

Duelo em Dupla: O nome mesmo diz, é quando 4 personagens Duelam um contra o outro; é necessário altera a cor do balão de fala para a mesma cor correspondente do adversário a qual o seu personagem ira atacar. (A cor do balão de fala deve ser determinada no inicio do Duelo em OFF)

Cada player tem uma determinada cor, cabe o adversário escolher atacar qualquer um dos adversário (escolhendo a cor do balão e respeitando o turno), podendo trocar o ataque ao adversário no seu  turno. O seu parceiro de duelo pode tanto ajudá-lo a se defender tanto para atacar com combos combinados entre os 2 parceiros, porém após combinar os ataques, ambos ficam 2 turnos sem executar ataques, apenas defendendo-se.  Ambos players podem atacar o mesmo personagem, porém o personagem que levar os 2 ataques, tem direito de dar 1 defesa unica pra ambos ataques do adversário ou 2 defesas distintas para ambos ataques e 2 ataques seguidos, no turno recorrente. Caso combine o ataque com o seu companheiro, os mesmo não tem mais direito de dar outro ataque seguido.

Duelo vários contra 1: é um tipo de duelo onde existe 2 ou mais players duelando contra apenas 1 único player, a regra é a mesma para um duelo em dupla, caso o único adversário atacar apenas 1 dos grupos de personagens adversário ele terá direito de dar o mesmo numero de ataque. EX: Se houver 5 Players contra 1, cada player deve conter uma cor de balão específica, e o único player  pode atacar 5x seguidas porém o ataque só é valido apenas para 1 oponente por ataque. Os combos que o único player utilizar pode atingir todos os adversários porém os mesmo devem estar próximos uns dos outros e estar especificado na ação do combo.
A defesa também se dá da mesma forma do ataque, caso o único player leve 5 ataques ele pode defender 5x seguidas.
porém a regra para o ataque e defesa é:
Caso tenha 2 ou mais CONTRA 1
1 dos 3 ataca o player único defende, lodo o player 1 ataca qualquer um dos 3, assim que o player único atacar e o adversário defender, o 2° dos 3 players ataca o único player, que defendera, e atacará em seguida. Assim sucessivamente.
DESVIANDO.
O Desvio é uma Habilidade que todos possuem, porém deve ser usado com senso. O desvio serve para desviar de feitiços ou objetos conjurados ou lançados contra seu personagem porém o desvio só é permitido apenas depois da segunda rodada de um duelo.
O desvio também só é aceito de uma "certa distancia", a distancia mínima para o desvio é de 4 quadrados. (Referente ao Chão do Habbo Hotel)
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